腾讯游戏一个400多人工作室被“掏空”了
2023-04-11 富美财经 浏览量:次
继去年11月初,腾讯XR业务负责人IEG Global CTO NExT Studios总经理沈黎离职后,NExT Studios这个腾讯旗下最年轻的工作室如今发生了翻天覆地的变化。竞核获悉,截止目前这家鼎盛时期拥有400多人的工作室,旗下品牌音频中心、《重生边缘》项目组、数字人技术中心、XR及创意工坊小组,大多已经转让调整了。
像品牌音频中心、《重生边缘》项目组,它们早在2021年就被划入IEGG架构中(对外仍然是NExT Studios);像数字人技术中心,它是今年一季度划入腾讯CROS 研发效能部。至于XR业务,调整时间是今年1月初;创意工坊小组调整时间是今年三月底。
在一位知情人士看来,NExT Studios裁撤创意工坊团队,也意味着NExT Studios品牌已经不负初心。要知道,这家工作室起家于新技术新体验,而今这些业务主体都已经被转让调整了。
01 多次变换方向
NExT Studios主体前身是《怪物猎人Online》百人团队与几个硬件团队。
2017年成立初期,内部立项方式采取自下而上的方式。原因是,当时管理层并不清楚,究竟有谁愿意或擅长自我表达。他们想通过这种模式,就能筛选出更多T型人才。
经过两年时间探索后,内部成立了创意工坊小组,立项仍采取自由的孵化模式。早年间,他们推出过《疑案追声》《只只大冒险》等创新口碑产品,在市场上流水不错,但没有大火。
不止一位NExT Studios员工告诉竞核,在腾讯游戏体系内,如果想要获得话语权,都得靠盈利来证明。这条黄金法则,同样适用于其它大中小型公司。毕竟口碑,很难去量化,也无法供养工作室员工。
整体来看,在腾讯游戏这等体量大厂内部做创新,肯定是要找到某种适配大厂,并且能够提供价值的方式。不一定是纯商业价值,即便是带来品牌价值也不错。
从成立至今开始算起,NExT Studios模式一直在调整变化,期间参考过凉屋游戏、谷歌 Native Lab等立项模式。像“Gameplus 游戏+”、“创意工坊”已经是一种非常低成本的探索模式。它既能联动国际知名IP,也能拿各种国际独立游戏大奖积累口碑,还能带来一定营收。
对腾讯游戏来讲,它本身也想让外界感知到,公司能够打造高品质独立游戏。在国际市场上,这样能够提升腾讯游戏整体品牌形象,同时方便招募人才。与其对外投资这类团队、或者进行PR宣传,还不如内部孵化团队。毕竟,前者也是一笔很大的开支。
可从结果来看,上述创意项目探索模式,均宣告失败。从今年一季度开始,项目组很多同学陆陆续续离职。有人去了米哈游,也有人去了莉莉丝,还有人选择暂时休息一会儿。
至于非创意团队,NExT Studios立项模式则更偏向自上而下,比如《重生边缘》《牧场物语》。
以《牧场物语》为例,它由原作系列开发商Marvelous正版授权,NExT Studios研发的模拟经营类手游。无奈测试数据不理想,该作已被砍掉。这批人成为了数字游民,很多人都流失了。
原本按照NExT Studios创意迭代路径,是要去打造高品质游戏,为已有产品打造IP组合产品。现阶段看来,这一设想很难落地了。
02 可能还会面临大调整
有内部员工认为,管理层已经给了五年多时间,后面大环境依旧有不确定性,再加上后续项目也没有看到特别高的盈利空间。综合下来,可能NExT Studios品牌也可能会面临调整。
大环境存在不确定性是重要原因,后续项目盈利空间不高是另外一重原因。需要提出的是,从时间线来看,NExT Studios并非在腾讯大力推行降本增效之际,快速被调整。它大调整是在降本增效后期阶段,甚至于管理层也不怎么提。
在多位NExT Studios员工看来,沈黎离职亦是重要原因。放在以前,沈黎可以向管理层解释NExT Studios存在的必要性。他离职后,中间缺少一位能衔接沟通管理层跟内部团队的人。
某种程度上,我们也认为,沈黎离职加速了NExT Studios调整进程。对大多数NExT Studios员工来说,自沈黎离职后,他们的普遍感受是:“变化非常大,太动荡了。”
当我把这个问题抛出来时:“如果NExT Studios品牌没了,对你来说这意味着什么?”。有员工顿了顿说道:“孩子没了,哈哈哈,对对对,找找工作呀。啊哈哈哈哈。”
当时咖啡厅的空气,突然凝结起来。伴随着笑声呼出的热气,让冰面出现裂缝。咔嚓...咔嚓...咔嚓,很难分清楚这是冰面产生裂缝的自然声,还是心碎的讯号。
当NExT Studios陨落下沉之际,我们发现IEGG正在稳步扩充实力。一方面,IEGG早就接手了《重生边缘》,今年会负责该作国内外发行;另外一方面,IEGG也将接手永航科技二次元研发线,全面负责国内外发行。
目前,IEGG正在稳步扩充产品储备。换个角度来想,一支团队完全靠发行不太靠谱,首先它得需要好产品。更何况天美、光子、北极光、魔方四大工作室事业群愈发强调闭环,也即自己产品自己发。
在这种背景下,IEGG努力夯实产品储备,增强整体作战能力,倒也合乎情理。
03 抢国内发行,加强自研力量
不过,这并不意味着IEGG会成为继四大自研事业群之后,一个全新的事业群。
从BG管理导向来说,IEGG是一个业务单元,不是事业群。作为业务单元,IEGG主要是负责沟通二方投资管理团队。永航科技本就属于腾讯游戏全资控股的二方工作室。它一直都归属于二方管理。
本次永航科技分拆二次元研发线,成立独立子公司,由IEGG管理。据悉,合作模式会是IEGG跟子公司成立一个合作团队Partner Team,更好地去做发行相关业务。目前在IEGG架构里面,尚未出现永航科技二次元线研发人员。
有种说法是,《白夜极光》研发和人力成本结算放在体系外,不采取腾讯游戏薪酬标准,有利于节省成本。另外也有种说法是,如果想收编进体系内,成立自研工作室,会改变IEGG业务单元定位。一旦改变,管理层考核流失KPI会更高。
如此看来,成立独立子公司,加深发行合作。同时保持业务单元定位,这样对IEGG是最优解。
通常情况下,腾讯游戏收编外部团队,也很少把它收进腾讯游戏体系内。原因在于,薪酬体系差异巨大,管理上存在很多难题,因此大多数情况下多是采用合作形式。
这是一种视角。另外一种视角是,IEGG成立之初是想拿四大工作室事业群产品,去做海外发行。单从结果来看,除开PUBGM之外,其它产品都没有达到项目组预期。
在这种背景下,四大工作室事业群老板也不太愿意把自己重磅产品交给IEGG。在愈发强调闭环的当下,未来四大工作室事业群自己做海外发行也是大概率事件。
从IEGG角度来讲,本身定位于海外发行的职能也发生了变化。我们看到,像《重生边缘》《白夜极光》等产品国内发行权,已经确定交由IEGG。
一位知情人士说道,这种行为可被视为跟国内发行线抢地盘。对于国内发行线员工来讲,既然IEGG可以把海外产品发国内,那么他们自然也可以把国内产品发海外,尤其是一些国际顶尖IP合作项目。
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